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9788416783083 - Lluís Anyó Sayol: El jugador implicado: Videojuegos y narraciones (Kaplan) - Libro

Lluís Anyó Sayol (?):

El jugador implicado: Videojuegos y narraciones (Kaplan) (2016) (?)

Entrega de: EspañaNuevo libroPrimera edición de este libro
ISBN:

9788416783083 (?) o 841678308X

, en Español, 237 páginas, Laertes editorial, S.L. Nuevo, primera edición
CLP 10.900 ( 15,19)¹(sin obligación de)
Normalmente se envía en el plazo de 1-2 días laborable, más gastos de envío (si incluido)
Del vendedor/anticuario, OMM Campus Libros
Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassin's Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, d, Tapa blanda, Edición: 1, Etiqueta: Laertes editorial, S.L. Laertes editorial, S.L. Grupo de producto: Libro, Publicado: 2016-11-17, Estudio: Laertes editorial, S.L. Rango de ventas: 103120
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Número de orden de plataforma Amazon.es: xXf%2FgHwrk2ZlCeKG5K064V7D7NdIFL%2B2mxoKXiOQ5rI%2BIk2dM%2FpZhwzFOxF%2FAZwn6%2Fju%2BL0bPExJ5So7t%2F1p6srWyzFtQjDTcQnTdHPOVtUvxK968KBtA2WgIT1E7ehXaW5g%2BpCJoysuWHJgAXHTUQ%3D%3D
Palabras clave: Antigüedades y coleccionables, Artesanía, artes decorativas y manualidades, Cocina, bebida y hospitalidad, Guías de estilos personales y estilos de vida, Jardinería, Juegos y adivinanzas, Mantenimiento del hogar y la vivienda, Maquetas y trenes eléctricos, Mascotas, Libros, Hogar, manualidades y estilos de vida, Informática, internet y medios digitales, Guías de videojuegos y juegos para PC, Lengua, lingüística y redacción, Lingüística, Literatura y ficción, Ensayos, Sociedad y ciencias sociales, Psicología
Datos de 12/02/2017 23:10h
ISBN (Notaciones alternativas): 84-16783-08-X, 978-84-16783-08-3

9788416783083

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